autorem je Viki
Simulace kamerových pohybů
Vzhledem k tomu, že při tvorbě AMV vybíráme již hotové záběry nebo celé scény, nemusí nás kameramanská práce nijak zvlášť zajímat. Někdy se ovšem můžeme dostat do situace, kdy záběr zcela neodpovídá našim představám, nebo – nedejbože – žádný vhodný záběr nemáme, čeká nás jeho vytvoření a pak snaha o „rozpohybování“ statického obrázku.
Simulace kamerové jízdy / švenku
Posunem výřezu po obrázku směrem zleva doprava (nebo naopak) se nám povede dosáhnout dojmu kamerové jízdy. Protože pracujeme jen s velmi malým rozsahem pohybů, můžeme tento trik přirovnat i ke kratičkému švenku (přestože ve skutečnosti se jedná pouze a jedině o posun, nikoli o rotaci kamery – té tímto způsobem nikdy nedosáhneme).
Šedý světlající rámeček naznačuje výřez vybraný ze statického záběru a jeho posun. Níže jsou uvedeny hotové snímky pohyblivého záběru - simulované kamerové jízdy.
Simulace záběru z jeřábu / otáčení
Zatímco nám stačí posouvat výřez tentokrát zdola nahoru (nebo obráceně), filmový kameraman by s podobným záběrem měl značné starosti, neboť pohyb kamery směrem vzhůru se zajišťuje pomocí jeřábu. Podobně jako u simulace jízdy / švenkování, i v tomto případě nám maličký rozsah pohybu, který nám posun výřezu umožní, dovolí s jistým přimhouřením oka hovořit o krátkém otáčení, přestože se ve skutečnosti zase o žádné otáčení nejedná.
Na obrázku je vidět, jak ze statického záběru prostřednictvím simulovaného otáčení vzniká zajímavý pohyblivý záběr.
Simulace převracení
Filmaři převracení záběrů příliš nevyužívají, divák na ně tedy není zvyklý. AMV je ale vizuálně netradiční filmový formát a možnosti využití simulovaného převracení záběru jsou omezené jen a pouze odvahou a vkusem tvůrce.
Simulace zoomu / nájezdu
Prostřednictvím zmenšování výřezu záběru je možné simulovat zoom, což je technika v menší míře připomínající kamerový nájezd.
Na níže uvedených obrázcích jsou znázorněny vybrané výřezy statického obrázku a již hotové snímky nového, pohyblivého záběru.
Simulace ruční kamery / steadycamu
Kombinace uvedených metod nám pak umožní vytvářet například i roztřesené, chvějící se záběry, odpovídající snímání ruční kamerou nebo pomocí steadicamu.
Závěrem
Zatímco filmový kameraman je v rychlosti pohybu kamery omezen pouze limitem „aby se z toho divákům neudělalo zle“ (a ve filmech se občas setkáme i s velmi rychlou jízdou či švenkem, který nám obraz na chvíli rozostří), my máme v tomto ohledu ruce svázané trochu víc, a to
- jednak velikostí výřezu - přílišné zvětšení se projeví nízkou kvalitou snímku,
- druhak rychlostí posunu - budeme-li se snažit posouvat výřez příliš rychle, bude výsledný pohyblivý záběr cukat.
Pokud se nám povede těmto úskalím vyhnout, mohou i statické záběry získat zajímavou dynamiku. Ukázkovým příkladem simulace kamerových pohybů softwarem na statických obrázcích (dokonce na obrázcích z mangy!) je klip Sleepless.